是時候談談 VR180 了⋯⋯嗎?
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是時候談談 VR180 了⋯⋯嗎?

VR180,還沒流行起來就被 Google 殺掉的一種 VR 影片格式。也不是說殺掉,至少 Google 這次沒有公開說「我們不再支援 VR180」,也持續的在 YouTube 上支援 VR180,只是它不再找硬體廠商推出 VR180 相機而已。從 2017 年 Google 宣布這個格式開始,到 2019 年的時候熱度幾乎都停了下來,沒什麼人在討論了。

但是 VR180 並沒有死。它目前是 VR 成人影片最主要的格式,而成人影片則是 VR 最大的殺手級應用之一。換句話說,VR180 很有可能是事實上最主流的 VR 影片格式。硬體方面,雖然 Google 呈現一種半退出狀態,但 360 相機的大佬 Insta360 卻一直在支援,而最近幾個月 Canon 竟然也推出了業務級的 VR180 鏡頭。這讓人聯想到最近熱度很高的元宇宙話題,不管那是 Nvidia、Facebook 還是其他廠商。確實,在近幾年,消費級的 VR 頭戴裝置進展很多,像 Oculus Quest 2 就以不到一萬塊的價格賠本出售,卻能有很不錯的功能與性能,還可以連到電腦做 PC VR,跟低階 4K 螢幕是在同一個價格區間。而 Facebook 這麼積極搶攻這塊市場,其它家想必也會一個個跟進。到時候,VR 影片的需求想必會迎來一個遲到已久的爆發吧。

VR180 會是 VR 實拍影片的王

其實現在已經是了,考慮進成人影片的話。但讓我們從規格面來思考一下,為什麼 VR180 會打敗 360 成為主流。

所謂的 VR180,指的是只有前半部球面視野的 VR 影片,而且是立體的,但只有 3DOF。為什麼是這個規格?因為它無論在產製還是發行來說都是最簡單的。一個非立體的 360 影片會由前後鏡頭各 180 度的畫面接合起來,而這兩個畫面則可以放在同一個影片裡去傳輸;VR180 就是把前後鏡頭的畫面改成拍攝左右眼的畫面,捨棄掉背後的影像,獲得的是立體感。要知道立體的 360 影片不會只有左右眼兩個 360 畫面而已,而是需要左右眼乘上前後左右四個方向,總共八個 180 影像。影像是四倍多,攝製與傳輸的成本也是四倍多。

這還是算數字而已。360 影片實際上拍攝比 VR180 還要麻煩很多,因為攝影師沒辦法站在攝影機後面,所有的器材燈具什麼的也要藏得好好的。這樣要怎麼拍?不考慮後製修的話,大概只能用單腳架了。如果要攝影機運動的話,那也只能用遙控的單腳架。VR180 就完全沒有這個問題,把它當作普通的平面攝影機來用也可以,畢竟它本質上就是個超級魚眼鏡頭而已。

VR180 影片連觀賞都可能比非立體的 360 影片好。最主要的原因是,它比 360 影片更接近現在人的平面影片觀賞習慣。我們在看平面影片的時候,習慣坐定並看向同一個方向,視線就固定在畫框之內,不會有需要轉身看後面的時候。而現有的影像美學也是依據這個特性發展出來的,像是剪接、取景、攝影機運動等技術,在 360 影片中幾乎都要打掉重練,但在 VR180 中卻可以得到保存並進化。

立體 360 影片雖然在規格上勝過 VR180,但我實際觀賞的感覺是,不同方向的畫面的接縫處實在是太明顯,觀賞起來蠻不舒服的。比起這樣的影片,我還寧願看非立體 360 影片,不會那麼容易出戲。VR180 也會有類似的問題,就是當你真的去看角度比較大的部分的時候,會發現左右眼影像沒辦法重合起來,所以 VR180 真正的畫面內容最好還是放在偏畫面中央的位置,其它偏邊緣的位置的用途是提供沈浸感,沒辦法要求觀眾真的把焦點放在那裡。

即便 VR180 給觀眾的自由度並不大,但沈浸感我認為是實拍影片中最好的。況且「自由度不大」這件事並不真的是壞事,像我就覺得看個影片要轉來轉去真的很麻煩。

未來是屬於類 VR 遊戲影片的

但是實拍影片怕是做不到了。我看過最好的 VR 影片是動畫,那種長得跟 VR 遊戲幾乎一樣的即時物件渲染動畫。有些可能還是 6DOF。這種類 VR 遊戲的 computational VR 影片就不會有什麼畫面縫合的問題,立體感也可以讓裝置自己決定如何呈現。

實拍影片不是沒辦法放進這種格式裡,但過程中一定會有合成或者 AI 運算等過程。到頭來,實拍的部分只會是物件上的材質而已,所以它已經不能算是實拍影片了,而是遊戲中的素材。

VR180 的相容性

不過類遊戲的格式對影片攝製的要求會比 VR180 高很多,尤其是在後期的部分。對於大部分的 VR 影片來說,可能短時間內還是以拍攝 VR180 最值得,因為 VR180 的相容性非常好。

  1. 它可以向後相容於平面影片,因為它根本上就只是超魚眼影片,只要選其中一眼的畫面,並進行裁切,我們就得到一個廣角平面影片了。
  2. 它在未來的 VR 中也會是主流格式。
  3. 它需要的硬體資源很低,因為它不需要即時渲染物件,只需要把正確角度的畫面播出來就好,所以像 Google Cardboard 這種手機 VR 都可以播。
  4. 只要能編輯非立體 360 影片的系統,就可以編輯 VR180。
  5. YouTube VR 支援。

一些額外的想法

為什麼我們一定要把 VR 影片的畫面弄得那麼大呢?不只 360,VR180 也是一樣,畫面都遠超過我們日常習慣的螢幕大小。它縱然會有沈浸感,但視覺上的沈浸感真的是越強越好嗎?或者說,畫面越大,沈浸感一定越強嗎?

人眼有時會出現所謂的隧道視野效應,也就是只能看到焦點附近的畫面,看不到其他部分的狀態。當我們專注在觀賞平面影片的時候,其實也會有類似的感覺,就是我們會忽略畫框以外的世界。這也是為什麼電影院都要那麼黑,就是幫助我們去忽略周遭視野的資訊,讓我們能更專心在畫框裡面的畫面上。

但在 VR 影片中,卻突然沒有可以幫助我們視覺上專心的機制了。VR180 還好一點,至少我們知道視線的方向與中央大概在哪裡,但不管是 360 還是 180,畫面都一樣會佔據大幅度的視野,導致視覺容易渙散。

所以,為什麼我們不試試把 VR 影片的畫框縮小一點呢?

我自己在 VR 中玩過一般(有框)的立體遊戲,雖然它會被限制在長方形的畫框之中,但畫框內部的世界卻完全是立體而且有深度的。對,它就算不用 VR,用立體螢幕也可以觀看與遊玩,但 VR 卻能夠提供一般螢幕沒辦法給的沈浸感與專注力。另外,VR 頭戴裝置也可以直接給你空間音效,不需要 AirPods 也可以。

我在電影院看過《阿凡達》,但因為位置比較後面,畫面太小,我沒什麼體驗到它主打的深度感。但那樣的深度感,我卻在 VR 裡的有框立體遊戲體會到了。所以,雖然立體電影在近幾年幾乎被大家遺忘了,但我認為它仍然是個有未來性的格式,只是它的未來會在 VR 裡,而不是在電影院。

VR 不是只有頭部追蹤

但這似乎是目前產官學最著重的特性。就像早期的立體影片總是強調有物件從畫面裡跳出來一樣,現在的 VR 影片常常都在強調「四面八方都有東西」,讓觀者可以/必須要轉來轉去觀賞。但要說到我在 VR 裡面真正體驗到的具有沈浸感的東西,還是卡麥隆在立體影片強調的深度吧。

在有深度的立體 VR 影片/遊戲中,物件會有一種很強烈的存在感。我的大腦會知道那些物件離我有多近,甚至告訴我手要伸多長就可以摸到那些物件。那感覺就像是我是真的在透過一副蛙鏡、一扇窗或者一個雙筒望遠鏡在看這個世界一樣。

立體電影的體驗雖然不是 VR 所獨有,但 VR 中的呈現效果比其他觀賞平台好太多,所以我認為也是值得一試的影片格式。