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Narrativesaw 電子報 #17

女團 HUR 與 WWDC22 一點預測。
Narrativesaw 電子報 #17
Photo by Annie Spratt on Unsplash

完全不知道為什麼又過了跳個禮拜。總之,我終於把《SYNC》第一改的第三章生出來了。最近在想要不要去上架到一些網路小說平台,像是 Penana 之類的。如果你對內容有興趣的話,也歡迎回覆電郵跟我索取樣本閱讀!

這幾天雨一直不停,每次出門都會搞得濕搭搭的,覺得很麻煩。家裡的除濕機幾乎是 24 小時運轉,也每天至少要倒一次水。

HUR - Pain Killer

我真的是晚了一年才認識到這個團。這是一個剛出道不久的台灣女團,品質超級好,完全可以跟瀏覽量上億的韓團 aespa 平起平坐。她們也是有一個宇宙觀,推出的幾隻 MV 就像是一部科幻短影集一樣,在建構整個大敘事。難能可貴的是,這些 MV 的製作價值(production value)高到如果只看畫面的話,真的會以為是哪個韓國天團。Production value 這個東西是台灣影視文化的硬傷,雖然有少數廠商願意投注資源在這一塊,但整個內需市場與主流生產者都是在一種不怎麼 care 的狀態底下。確實,國內市場對 production value 的標準相當低,所以不投注資源在這一塊是可以理解的選擇,但如果要面臨國際競爭的話,它馬上就會變成一個進入門檻。製作不精良的東西,在過度飽和的國際市場中,可以說是一點機會都沒有。而 HUR 卻是因為一開始就將自己定位為國際女團,瞄準國際市場,所以整個品質就跟瞄準內需的產品拉出差距來了。她們也證明了,台灣的人才資源與技術力完全是具備國際競爭力的,問題主要還是在於資方的視野、策略,與執行力、整合能力等。

除了影像製作之外,HUR 在其它方面也是相當高等級的。首先是成員本身,不只歌唱、饒舌與跳舞實力很自然的散發出來,最厲害的是個體的特色非常的強烈。這不只是因為成員本身的背景與風格本來就相當多元,更是經紀公司與主創者針對個人特色去特別加強的結果。再來是造型方面,延續剛剛的加強多元化之外,更是延續阿密特、蔡依林等天后的自信,並融合遊戲化的概念,使這一群女生比起傳統的「偶像」形象而言,更接近虛擬世界的「角色」的扮演。誠然,明星本來就是一種角色扮演,但跟動漫遊戲的 cosplay 還是差了一個層級。什麼層級呢?就是它的故事性

如果有關注西方藝術史的話,你可能會發現,古典的 fine arts 大部分都是在描繪某個神話或宗教故事,就連受委託而畫的肖像畫也很多會被放進一些典故。換句話說,它們其實都是在擴展那些神話與宗教故事的宇宙,具備強烈的故事性。這在過往的明星塑造是缺乏的,反而在動漫遊戲角色的脈絡下是完備的。人們是為了迷明星而迷明星,不是為了什麼故事宇宙;但 cosplay 卻通常是因為 cosplayer 使角色所在的故事宇宙溢出到現實世界而迷人。像 K.D.A. 跟 HUR 都有這樣的特色,一個是直接讓既有的故事角色變成偶像團體,一個是去創造出一個故事宇宙。而就目前釋出的東西來看,我相信是有人在做敘事操盤手。不確定他們有沒有跨媒體敘事的計畫,但我很期待。

更多的分析可以看看麟左馬寫的文章,我就是從這裡認識 HUR 的。

WWDC22 即將來臨

要先宣傳一下,我前兩天寫了一篇理想的 XR,探討一些 XR 目前遇到的困境與未來可能的發展方向。不過這是談比較遠的理想與發展大方向,如果要說幾天後 WWDC 可能會發生的事的話,我相信會有之前就有傳聞的 realityOS。

其實 Apple 一直都在為 XR 的程式框架下苦功,幾年來推出了許多版本的 ARKit 與 RealityKit 框架之外,也釋放像是 Reality Composer 與 Reality Converter 等工具程式,更制定了 USDZ 這個格式標準。不過到目前為止,我還是認為 Apple 是在追趕 Unity 與 Unreal Engine,而不是倒反過來。畢竟如果開發者今天要做一款 XR app 的話,Unity 的技術成熟、社群龐大之外,更有跨裝置平台的部署優勢。Apple 之前的 SceneKit 可以說是失敗作,而現在的 RealityKit 則是打掉重來、再度挑戰的嘗試。

但話說回來,遊戲引擎廠商的強點來自於遊戲與 XR 的親近關係,弱點卻也在於它們的遊戲根基。首先,遊戲引擎的設計並不是針對日常 UI 操作,所以如果要做一個 XR 操作介面框架,類似 XR 版的 UIKit 的話,它們的起跑點說不定比熟悉日常 UI 的 Apple 與 Google 還要後面,更不用說已經有 XR 實體產品的微軟、Meta、Steam,與甚至 Sony。

再來,遊戲引擎所累積的經驗與技術大多是偏向 VR 的。對於 Apple、微軟與 Google 來說,一直以來更強調的都是 AR,所以累積的東西大多都著重在虛擬與現實的重合,而這也會是除了遊戲、影視與某些企業應用外,最主要的市場。VR 在心理上要跨越脈絡的成本比 AR 高出許多,完全違反當代科技的移動化趨勢,需要找個安全的空間才可使用;反之,AR 是隨時隨地都可以使用的,而且對消費者而言,體感上也就是把隨身螢幕(手機、平板)替換成虛擬螢幕的感覺。在沒有硬體部門的遊戲引擎廠商來說,在做世界追蹤(world tracking)時還是要依賴 Apple、微軟與 Google 等提供的 XR 框架。這在商業上給了這些對手極大的槓桿。反而像 Steam 跟 Meta 已經提早佈局,一個跑去跟 HTC Vive 合作,一個把 Oculus 買下來。

所以我是很期待 Apple 的 realityOS 的。基本上應該會回到類似 AppKit 的視窗管理而非 iOS/iPadOS 那種半殘的多工功能。只不過比起 view hierarchy,它會變成以 RealityKit 為基底的 node hierarchy。當然它也有可能會把整個 node hierarchy 藏起來,只開放一個 plane 來給人們放 view hierarchy,並且將 view 的 z 軸做成真的會浮起來的樣子。

然後 realityOS 的殺手功能應該會是超強的手勢辨識系統,因為 iOS 當初就是靠觸控辨識起家幹掉一堆對手的。對 Apple 而言,人機互動是體驗的核心,而手指則是最主要的人機互動方式,所以 Apple 的觸控體驗除了是業界數一數二之外,也比自家的滑鼠體驗好太多——更不用說它的滑鼠也有觸控功能。拿到 XR 來說的話,手勢辨識就相當於當初的觸控。搭配上 LiDAR 或原深感測相機等距離感測器的話,Apple 很可能可以做到不用 raycast 來尋找 node/view,而是直接偵測與計算手指在 RealityKit 座標系裡的三維定位,以找出它所點按/捏的對象。這其實 Meta 也已經做得到了,只是我相信 Apple 不會以 raycast 來做主要的操作方式,就跟當初它屏棄觸控筆一樣的概念:raycast 太 ak-tsak(cumbersome)了,不如直接用手指控制地輕鬆與直覺。

當然,我們也不能忘記 U1 晶片。它可以提供精度相當高的定位,小於十公分的那種。現在的 Apple Watch 在 Series 6 之後就有內建 U1 晶片,但完全沒有拿來用。我懷疑之後 Apple Watch 會是使用 realityOS 的一個不可或缺的元件,除了用來偵測手勢定位之外,更可以放置前鏡頭,用來自拍與 FaceTime 等等。

總而言之,開發者之後可能要回去複習 AppKit、學習 RealityKit 的各種概念等等。