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視野(Field of View):攝影構圖的另一種思維

人眼有一個特性,就是視線中央的部分解析度最高。這是因為視網膜中央的黃斑(macula)部分主要是由感光慢但高解析的視錐細胞構成,而其它部分是由感光快但低解析的視桿細胞構成。換句話說,就是人眼的視野只有中央的一部份是清晰的,所有其它部分都是模糊的,而且越外圍就越模糊,只能感覺到大致的色彩與動作。這兩種視覺在本文中稱作黃斑視覺(macular vision)與周邊視覺(peripheral vision)。

以前在大學學攝影的時候,當講到構圖,通常都會講三分之一法則與跟邊框的距離等概念。這些都是以四角形的景框為基礎而出發的構圖思維,也就是說,是將攝影看作一個會動或不會動的平面畫作,而景框內的部分就是畫布的範圍。在這篇文章中,讓我姑且把這叫做攝影的畫布理論(canvas theory)吧。

在電影學術中,並不是只有把攝影看作是畫布,更有把攝影看成是筆、眼睛或窗戶等等的各種理論。但這些理論影響的主要是電影理論與導演實作的部分,對實際的構圖法來說,畫布理論仍然是最主流的框架。這是很自然的事,因為筆、眼睛與窗戶都不太有構圖的概念,或者就是從繪畫借用。

但畫布理論並無法涵蓋攝影的全部,因為攝影的範疇正在急速的擴張當中。以往,攝影的成品就是一個平面影像,但現在隨著科技進展,球面的 180 度或 360 度攝影已經普及,類似全像攝影的容積攝影(volumetric photography)也已經商業化。這些新型態的攝影都已經超越畫布理論的解釋範圍——當你攝影的成品是一個環繞觀者的球面,畫布的框會在哪裡?

這個時候,新的攝影理論就有存在的必要性。像容積攝影不只沒有景框,連觀看位置都是未定義的,成品是一個立體場景。這可能就更適用建築理論,探討觀者與空間的互動關係。360 的球面攝影的成品則可以看成沒有邊框的平面,而 180 則是在其上加上了方向性,是與平面攝影最接近的一種格式。即使如此,180 攝影仍然顛覆了畫布理論,因為景框變成一個不可視的存在,除非刻意製造,使畫面中只有一塊長方形有畫面。

攝影的眼睛理論

眼睛理論在作者論裡非常重要,因為它把攝影機當成是導演看世界的方式。但本文中的眼睛理論則是從生物層面出發的,也就是說,以人眼的實際構造與性質為基礎來談論構圖。

首先,人眼有一個特性,就是視線中央的部分解析度最高。這是因為視網膜中央的黃斑(macula)部分主要是由感光慢但高解析的視錐細胞構成,而其它部分是由感光快但低解析的視桿細胞構成。換句話說,就是人眼的視野只有中央的一部份是清晰的,所有其它部分都是模糊的,而且越外圍就越模糊,只能感覺到大致的色彩與動作。這兩種視覺在本文中稱作黃斑視覺(macular vision)周邊視覺(peripheral vision)

黃斑視覺其實只佔視野很小的一部份。在維基百科關於周邊視覺的頁面中,黃斑視覺的角度只有 18 度。18 度的視野是什麼概念呢?就是 135 的底片相機(36mm x 24mm)配上大約 75mm 焦距的鏡頭所得到的畫面的短邊所呈現的視野角度。

取自維基百科
取自維基百科

當然,因為我們在看東西的時候,焦點是會一直移動的,所以並不是說一個物品如果在我們的視野中超過 18 度,我們就看不到它全部的細節了。但至少我們現在知道,人眼是有一個區域是看得到細節的,而如果物品所佔的視野角度太大、超過這個區域,那我們就需要更多的力氣去移動眼球或甚至頭部,才能把它整個看清楚。這會使得我們在視覺上較難把這個物件當作是一個整體,而是它許多的部位的總合。

比如說當我們在看人臉的時候,如果對方的臉距離自己超過一公尺(這是我隨意舉的距離,不是說真的 18 度算出來是一公尺遠的人臉),那我們會比較容易看到他的整個臉上的表情;當對方的臉距離自己小於一公尺的時候,我們比較容易看到他的眼睛、鼻子或嘴巴等其中一個部位。

我認為這是非常重要的一個概念,甚至可以說是攝影的眼睛理論的核心。因為我們可以衍生出一個原則:如果你想要凸顯某個物件的話,並不是使它在畫面上越大越好,而是使它差不多佔滿黃斑視覺的範圍。否則的話,該物件就會開始渙散,變成見樹不見林的狀況。如果你有在看畫或者學畫的話,大概也會偶爾要離開畫布遠一點,以看看構圖、色彩等等的整體平衡狀態,跟這是一樣的道理。

從這個原則來看現今的影視產品,會發現很多都沒有符合。原因之一是視野角度並不是顯學;原因之二則是消費端的螢幕大小太不可控,從 IMAX 那種球面銀幕到手機螢幕都有。目前並沒有自動適配各種螢幕大小的技術存在,而是需要消費者自行調整,或者透過發行管道來提供不同的螢幕比例母帶。舉例來說,IMAX 戲院的母帶就跟一般戲院的不一樣,由製片方去製作不同的母帶來給不同的播映管道。

以前映像管電視當道的時候,因為跟電影銀幕的比例差太多、畫面佔的視野角度也小太多,所以常常會用裁切的方式去做適配,或者偶爾可以看到壓縮左右兩邊畫面的做法。現在因為電視面板越做越大,視野角度達到戲院標準,所以已經很常看到戲院版跟電視版一樣的畫面比例了。

但現在的螢幕/銀幕大小多樣性並沒有減少,反而還更多。比如說前面提到的 IMAX,比起一般的影廳銀幕來說,其實更接近 180 攝影的半球面視角。可惜的是,雖然銀幕大這麼多,但 IMAX 版的電影母帶卻大多只多了上下的延伸畫面,而不是增加上下左右都有的周邊視野。其結果就是原本畫面上的物件被放得更大了。

銀幕的視野角度

在影廳的設計中,銀幕應該佔人眼視野角度幾度其實是有規範的,這限制了一個影廳可以把椅子放到多後面、多前面、多旁邊。舉例來說,THX 的家庭劇院推薦值就是銀幕上下要佔大概 40 度角視野。而通常在靠中間的座位看銀幕,會是最理想的視野角度。一般電影製作也是會大概依據這個視野角度來設計分鏡——即使主創者並沒有考慮到視野的問題也是,因為「電影院」的經驗大概就是那樣。當然,如果主創者設計分鏡時想的是在手機螢幕上好不好看,那最理想的視野角度會是手機螢幕的,而不是影廳的規範。

這種標準影廳的視野規範就是讓人眼在看畫面中央的時候,畫面的上下稍微進到周邊視覺,而左右的周邊視覺則是更多——但還是可以看得到左右的邊框。但 IMAX 的整個概念就是要「延伸視界」,也就是擴展畫面的視角,讓觀眾看電影的時候看不太到景框。這不只是增加上下的邊界,也拓展了左右的視野角度。但電影畫面本身沒有往橫向擴張,結果就是原本在標準影廳佔可能 18 度的人臉特寫,到了 IMAX 影廳變成佔了 2、30 度。這會使整個構圖意義改變,因為原本應該可以輕鬆讀取的臉部表情,現在變成具有壓迫感的龐然巨物,還要擺動脖子才可以看清楚,使觀影經驗變得令人疲倦。

我最失望的 IMAX 經驗當屬各種諾蘭的片。不只常常需要轉動脖子,而且因為畫面放得很大,我看到的都是哪邊沒有對到焦之類的細節,而不是演員的演出。諾蘭是一個很喜歡拍手持特寫的導演,而我發現這非常地不適合 IMAX 影廳,因為特寫的人臉本身就可能會超過 30 度視角,已經很難一次看清,還要再加上手持晃動效果,可以說是刻意使人「暈影」。相較之下,同為傳統影院派的塔倫提諾在構圖上就更尊重觀眾的視野角度,不會那麼常把畫面拉很近,也比較少晃動的分鏡。

透視變形問題

另一個將被攝物放在觀者的黃斑視野內的理由,是這會避免大部分的透視變形問題。透視變形是指當我們用超廣角鏡頭拍出一張照片的時候,會發現照片邊緣變形得很嚴重、很不自然,跟我們生活中的經驗完全不同。那並不是因為我們的眼睛沒有透視變形,而是因為透視變形只存在於周邊視覺的外圍,不會出現在黃斑視覺裡面。所以超廣角鏡頭才會有一種超現實感,因為我們在現實中根本就看不到這種東西。

反過來說,望遠鏡頭會不會有超現實感呢?其實在現實中是有「隧道視覺」這個現象存在的,也就是說我們的意識只存在於焦點附近的一小塊區域,使得好像只有這塊區域有被看到一樣。所以說我們是有類似於望遠鏡頭的經驗的。再者,我們觀看影像的景框大小只要稍小一點,那望遠鏡頭就會更合理了——那就好像我透過一個小窗戶在看另外一邊的世界一樣。反之,超廣角的畫面如果要合理,那它佔據人眼的視角就要跟拍攝時的取景角度一樣大才行。

這樣的播映環境其實是存在的,也就是 180 攝影。這是由一個拍攝角度 180 的鏡頭拍下來的畫面,再投影到一個 180 度的球面上。當觀者看這個球面的中央時,就會有身歷其境、好像自己被傳送到另一個現實的感覺。

透視變形問題也是傳統平面構圖比較少強調的點,因為畫布理論並不特別關心視角問題,而更關心被攝物在景框座標系的位置。但眼睛理論就會注意到透視變形。舉例來說,用一顆等效焦距 18mm 的超廣角鏡頭拍一個人臉,把人臉放在畫面的三分之一處是不好的,因為那仍然屬於周邊視覺。最好把人臉放在黃斑視覺,也就是畫面的更中央處,才可以減少變形。另一方面,眼睛理論也會認為超廣角畫面最好要有相對應的超寬視角,否則就會產生不真實感。當然,如果主創者希望帶出一些迷幻、超現實的感覺的話,超廣角就會是很棒的選擇。

眼睛理論與 VR 攝影

為什麼要發展眼睛理論呢?除了前面提到的畫布理論的不足之外,最主要的是要解決 VR 攝影的理論基礎這個問題。因為在 VR 攝影中,不要說什麼三分之一法則了,連特寫、全身、肩上等等平面攝影的基本分鏡概念都不存在,導致很多主創者直接把 VR 影片當作劇場舞台在經營。然而 VR 當然是攝影而不是劇場,具有電影的兩大元素:能進入到場景之中的視角,以及在不同視角之間快速切換的能力。VR 跟傳統平面電影的差別主要在「有沒有景框」、「無法選擇鏡頭」等事上面。這些對於畫布理論來說是無法銜接的課題,但對於眼睛理論來說卻可以輕易地切換。

舉例來說,標準影廳的特寫鏡頭強調的是角色的眼睛到嘴巴左右的範圍,所以在 VR 攝影中,我們也把角色的眼睛到嘴巴左右放在觀者的黃斑視覺的範圍之內,那就相當於是特寫鏡頭了。如果是全身鏡頭的話,一樣是把角色全身放在黃斑視覺的範圍之內。也就是說,雖然景框變了——或者說消失了,但視野角度的概念是不會變的。

結論

可以說,畫布理論是以景框的座標系為準,而眼睛理論則是以人眼的座標系為準。所以雖然要多考慮到畫面大小、觀影距離等係數,但可以更精準地描述人眼所接收到的資訊。

將黃斑視覺看作是新的「框」,裡面是主要資訊、畫面主體,而外面是周邊視覺。這樣的話,就可以用同一套構圖框架套用在 VR 攝影跟平面攝影上,更可以更輕易地從 VR 影片母帶產出平面影片母帶,甚至更多針對不同裝置的適配版本。